Defesa de torres ou 4X por turnos: o que escolher para vinte minutos livres
Com vinte minutos livres e o telemóvel a meia bateria, a defesa de torres é a escolha sem risco: um mapa começa e acaba dentro da janela, e perder custa apenas esse mapa. Um 4X por turnos cabe no mesmo tempo só quando foi desenhado para isso, e são poucos os que foram.
As duas famílias, em uma frase cada
Na defesa de torres o mapa está desenhado antes de começar: um caminho fixo, vagas de inimigos numa ordem que se repete e um punhado de posições onde pode construir. O jogador decide o quê e onde, nunca o terreno. No 4X por turnos, ao contrário, o mapa é gerado, quase nada está decidido e a partida consiste em explorar, ocupar, desenvolver e finalmente atacar — as quatro palavras inglesas que dão nome ao género.
A consequência prática interessa mais do que a definição. Um mapa de Kingdom Rush tem duração conhecida: entre seis e doze minutos, com um botão de aceleração que corta um terço. Uma partida de Civilization não tem, e os herdeiros móveis do género resolvem isso à força, limitando o número de turnos.
Onde a defesa de torres leva vantagem
- Cabe em qualquer intervalo. Se o mapa correr mal aos quatro minutos, recomeça-se sem perder nada de fora do mapa.
- Aguenta interrupções. Pousar o telemóvel para atender uma chamada e voltar dois minutos depois é normal: o jogo fica em pausa e ninguém está do outro lado à espera.
- Ensina por repetição. Como as vagas são sempre iguais, a segunda tentativa já sabe o que vem no minuto sete.
- Não exige memória do estado anterior. Abrir ao fim de duas semanas não obriga a reconstruir na cabeça o mapa que ficou a meio.
Onde o 4X compensa a paciência
O 4X paga noutra moeda: a partida tem história. Em The Battle of Polytopia, escolher a tribo Xin-xi e ficar encravado entre montanhas produz uma partida diferente da anterior, com o mesmo conjunto de regras. Nenhuma sessão de defesa de torres dá isso, porque o mapa é o mesmo para toda a gente.
O preço é a atenção contínua. Perder o fio a meio de um turno de Polytopia custa mais do que perder um mapa de Kingdom Rush, porque a decisão errada só se paga oito turnos depois, quando já não há como voltar atrás. Em Forge of Empires o problema é outro: a partida nunca acaba, e a cidade fica à espera com produções que terminam de quatro em quatro horas.
O teste dos vinte minutos, na prática
Fizemos o mesmo exercício com o cronómetro na mesa. Kingdom Rush, mapa da campanha em dificuldade normal, incluindo o ecrã de estrelas no fim: nove minutos e meio. Sobrou tempo para repetir o mapa com outra combinação de torres.
Polytopia, partida de trinta turnos contra um adversário controlado pela máquina em dificuldade média: dezassete minutos, com dois turnos jogados à pressa no fim. Cabe, mas sem margem — e um jogo de dezasseis turnos, que é a duração mínima disponível, resolve-se em nove.
Rush Royale, um duelo até à derrota de um dos lados: onze minutos, mais os dois de espera até encontrar adversário. Aqui o problema não é a duração, é não poder parar: sair a meio conta como derrota e mexe na classificação.
Como decidir hoje à noite
Se o tempo livre aparece aos bocados — a fila do supermercado, dez minutos antes do jantar, a viagem de autocarro — instale um jogo de defesa de torres e não olhe para o resto. Se tem uma hora inteira e prefere sair da sessão com uma história para contar, o 4X por turnos com limite de turnos é o formato que existe para isso.
Duas leituras a seguir a esta: os tempos que cronometrámos jogo a jogo estão em quanto dura mesmo uma partida, e a lista do que se joga em modo avião está em estratégia sem ligação à Internet. Dúvidas ou correções: [email protected].